Viernes no japonés: Introducción a Magic the Gathering

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Magic the Gathering es otra de mis grandes frikeses en la vida. Si no sabes lo que es, pero alguna vez te has preguntado “¿qué hacen esos sujetos sentados en las mesas largas de las conversaciones de anime con barajas extendidas en la mesa?”, ésta será una corta, pero espero, abarcadora explicación de lo que es Magic The Gathering (MTG).

Yo conocí este juego más o menos al mismo tiempo que Dungeons and Dragons, hace unos 17 o 18 años. Y mi obsesión por él fue en un momento casi igual de grande. Cuando tenía 22 años, incluso abrí una tienda de cartas de Magic con un par de amigos. Corrimos torneos oficiales, cosa que no había en mi ciudad antes. De hecho, yo fue la primera persona en tener un número DCI en mi ciudad. La credencial que normalmente te daban la primera vez que entrabas a un torneo, a mí me la mandaron por correo desde las oficinas de Wizards of the Coast porque no había manera de que yo asistiera a uno.

El arte de Magic the Gathering es una de las razones por las que muchos comienzan a jugar.
Pero la estrategia y el reto de un juego tan complicado llegan a ser más atractivos.

 

La descripción regular de Magic The Gathering

MTG es un juego de cartas en el que cada jugador representa a un hechicero. Los hechizos se lanzan usando cartas que van jalando de un mazo previamente construido por ellos y revuelto para asegurar que vayan saliendo al azar. Cada hechicero puede usar conjuros, artefactos, criaturas, etc. representados por distintos tipos de cartas. Y el único objetivo del juego es vencer a tu oponente, de la manera que sea posible, normalmente reduciendo sus puntos de vida a cero.

No sé si esta descripción común del juego sirva de algo, pero si no, solo sigue leyendo. Explicaré mucho más a fondo como se juega MTG.

Jace, Unraveler of Secrets

En MTG, cada jugador es un hechicero, usa las cartas como arsenal para combatir y vencer a todos los demás jugadores. Aunque la mayor parte de los juegos son solo entre dos personas.

El estilo gráfico

A pesar de que el estilo de Magic the Gathering puede variar de expansión en expansión, hay siempre cosas características en el estilo gráfico del juego. Casi siempre vamos a ver magia, tecnología, naturaleza, criaturas fantásticas, desastres naturales y hasta un poco de gore.

En cuanto a lo visual, el juego básicamente tiene de todo. Podrías en un mismo juego estar invocando a un imponente ángel, o a un perro corriente mugroso (literalmente, así se llama la carta). Puedes ver arte tan majestuoso y calmado como un bosque mágico en comunión con tecnología...

Kaladesh Forest

Éste es un bosque en el plano de Kaladesh. En este plano el ambiente está saturado de Aether, un tipo de energía usada para hacer invocaciones.

... o puedes ver una perfecta alegoría del hastío y el tedio en un zombie que ya no tiene brazos de tanto revisar archivos. Al menos así es como yo interpreto esta ilustración.

Ad Nauseam Art

Kawaii~~~~~!!!

Las tierras de Magic the Gathering

Revueltas con tus demás cartas de hechizos en tu mazo de cartas, están las tierras. Cada hechizo tiene un costo, y las tierras te sirven para pagar ese costo. A este costo se le llama coste de mana. Mana es básicamente el poder con el que se crean los hechizos en este Magic the Gathering.

Cada turno puedes jugar una carta de tierra, la pones frente a ti y las vas acumulando, porque necesitarás varias. Estas cartas normalmente no hacen mucho más que girarse una vez por turno para poder pagar un hechizo, y volver a enderezarse al principio de tu siguiente turno. Pero es de las partes más importantes en el juego, porque sin ellas no podrías jugar nada.

Éstos son los 5 tipos de tierras básicas. Una por cada color en el juego (en paréntesis la letra con la que se representa por escrito, normalmente en Internet): Llanura es para el Blanco (W), Isla es para el Azul (U), Negro (B), Rojo (R) y Verde (G).

Basic Lands

Este diseño de tierras básicas es antiguo, pero en realidad por mucho que haya cambiado el diseño, se siguen reconociendo, incluso si eres nuevo en el juego. Es algo con lo que nadie que conozco ha tenido problemas.

Éstas son conocidas simplemente como tierras básicas y no siempre se ven igual, pero siempre son fácilmente reconocibles. Por ejemplo, ésta es una lista de algunas versiones que no tienen la caja de texto.

Magic the Gathering - Lands

Este tipo de diseños se llaman "Textless" o "Full art" porque les quitan la caja de texto para que el arte se aprecie en casi toda la carta. Sin embargo, aun vemos los símbolos de maná como en cualquier tierra básica y los colores correspondientes son muy predominantes.

Los colores de Magic the Gathering

En una comparación con Dungeons and Dragons, los colores también representan un tipo de personalidad o alineación.

Blanco

El blanco representa “El bien”, la esperanza, lo divino. Sus criaturas son ángeles, caballeros, etc. Tiene sus dominios en la ciudad y el campo. Sus hechizos débiles son de prevención, curación, etc. Los hechizos poderosos son de destrucción de todo lo que es bueno en esta vida. Como el mismo Jebús.

Linvala Keeper of Silence

En Magic the Gathering los ángeles casi siempre son femeninos y suelen ser más poderosos que las criaturas promedio. Además, son de los favoritos para los coleccionistas de arte de MTG.

Azul

El azul representa “El orden”, el estudio, la astucia y todas esas cosas interesantes. Sus criaturas son científicos, monstruos marinos, aves. Tiene sus dominios en el cielo y el mar. Sus hechizo débiles son de adivinación y trucos. Los hechizos poderosos cambian la realidad y el tiempo.

Magic the Gathering - Spell Index - art

En el color azul hay mucho humano. Bibliotecarios, estudiantes, científicos, magos, etc. Quería poner esta imagen más grande pero no encontré una mejor resolución.

Negro

El negro representa “El mal”, la música metal, el porno, la diversión y todo lo que es bueno malo en este mundo. Sus criaturas son zombies, demonios, vampiros y metaleros. Tiene sus dominios en el inframundo, las mentes de las criaturas asustadas y los conciertos de BABYMETAL. Sus hechizos débiles asesinan criaturas y se comen los pensamientos. Los hechizo poderosos reviven a los muertos y se roban la vida de tus oponentes.

Demonic Pact

La postura oficial es que ningún color representa la maldad. Muchas veces los personajes son villanos porque son incomprendidos o algo en sus vidas resultó mal. ¿Pero qué tan incomprendidos pueden ser los demonios y los dioses del mal?

Rojo

El rojo representa “El caos”, o sea, el desorden. Destrucción y violencia sin sentido. Sus criaturas son goblins, dragones, gigantes, cualquier cosa que tenga músculos o lance fuego por la boca. Si combina ambos, mejor. Tiene sus dominios son las zonas rocosas como las montañas, y calientes como los volcanes. Sus hechizo débiles lanzan relámpagos y fuego. Los hechizo fuertes destruyen todo por lo que has trabajado duramente.

Archwing Dragon

La mayor parte de los dragones son rojos. Son también algunas de las criaturas más representativas del juego. Sin embargo, muchas veces ni siquiera son buenas cartas, solo son muy cool.

Verde

El verde representa “La neutralidad”, la naturaleza, la calma, la compasión y el crecimiento. Sus criaturas son elfos, arañas y serpientes gigantes, animales de bosque y manifestaciones de la naturaleza en forma de monstruos. Tiene sus dominios en el bosque o donde sea que haya naturaleza. Sus hechizos débiles hacen crecer a sus criaturas y les dan más poder. Los hechizos poderosos levantan a las fuerzas de la naturaleza y las ponen en contra de sus oponentes.

Natural Connection

El verde suele ser muy calmado. Pero sus hechizos más poderosos representan la furia de la naturaleza. También es el mejor color para alguien que está comenzando a jugar. Es como el Guerrero en un video juego.

Pero aun no he explicado del todo cómo se juega.

¿Cómo se juega Magic the Gathering?

Ésta es una explicación gráfica de las fases de un turno en MTG, que alguien compartió en Reddet y que si tratara de explicar en este post serían tan largo como el reglamento del juego.

Sinceramente no necesitas saber todo esto para comenzar, así que hice uno más sencillo, y visualmente más atractivo (según yo). Además, lo hice en español, y le agregué algunas cosas que pueden ser útiles cuando estás aprendiendo a jugar Magic.

Explicación breve de las fases de un turno en Magic

Explicación breve de las fases de un turno en Magic. Esto es lo que necesitas saber para comenzar a jugar si eres completamente nuevo.

Lo mejor para aprender a jugar es jugarlo, obviamente. Pero lo segundo mejor es ver que otros lo jueguen. Así que busqué un juego en youtube para mostrar en este post.

Esta serie de Spellslingers está buena para aprender a jugar o darse una idea, porque juegan muy despacio y explicando lo que hacen. No son grandes estrategas ni nada, solo gente que ha jugado magic algunas veces.

Construcción de un Mazo de Magic

Bueno, ya que sabes más o menos qué hacer con las cartas en un juego ¿cómo haces tu propio mazo y comienzas a jugar?

La verdad es que al principio lo mejor es tomar uno ya hecho, puedes comprar uno o pedirle uno a un amigo y aprender a jugar con él. Planear, construir y balancear un mazo de cartas de magic tan complicado o más aun que jugarlo.

Magic the Gathering pantheon

En esta imagen están varios de los mejores jugadores de Magic de toda la historia. Muchas veces, incluso a nivel profesional, los jugadores no arman sus propios mazos, por eso se arman equipos donde los mejores armadores de mazos lo hacen por los demás.

Sin embargo, éstas son algunas reglas y sugerencias para construir un mazo.

El mazo debe tener al menos 60 cartas

Esto incluye los hechizos y las tierras. De preferencia no te pases mucho de este número porque, por lo regular, un mazo funciona mejor cuando menos cartas tiene. Entonces mejor apegarse al mínimo.

Más o menos una tercera parte del mazo deben ser tierras

Esto no es exacto y varía dependiendo del tipo de mazo que hagas, de la cantidad de colores, bueno, hasta de tu manera de jugar. Pero si estás comenzando y le metes a tu mazo una tierra por cada dos hechizos estarán bien la mayor parte del tiempo.

Debes meter hechizos de costos variados

Así como algunos cuestan solo un mana, hay hechizos que cuestan mucho. Meterle muchos hechizos que cuesten mucho hará que no puedas jugar casi nada al principio del juego y perderás rápido. Lo mejor es meter hechizos más hechizos baratos que caros. Por supuesto, esto también varía, el arte de balancear un mazo es la parte más complicada. Pero la aprenderás con el tiempo.

Decide tus colores y ajusta las tierras de acuerdo a ellos

Si vas a meter puro hechizo rojo, entonces mete puras montañas, eso es fácil. Si vas a meter hechizos de dos colores, necesitas ambos tipos de tierra. Incluso existen tierras no básicas (así se llaman, son tierras que no son las básicas, todo en el juego trata de ser intuitivo, a pesar de que se vuelve complicado por lo grande que es) que pueden darte mana de dos colores diferentes, busca ésas y úsalas también, te será más fácil hacer mazos de varios colores.

Otros consejos para novatos

Mi primer consejo sería que si vas a comenzar a jugar este juego, trata de gastar lo menos posible. No a todo mundo le gusta y comprar cartas puede ser muy caro. Si al principio estás muy emocionado pero luego resulta que no te gusta, deshacerte de tus cartas no es tan fácil y puede que solo termines gastando mucho dinero sin sentido. Pide prestado un mazo a algún amigo, juega con un mazo pre hecho que no cueste mucho, etc. Cuando ya estés más familiarizado con el juego sabrás como comprar mejor.

Juega con gente amable.

Las mismas reglas del juego refuerzan la amabilidad entre los jugadores. Y esto no es casualidad. Al igual que cualquier juego competitivo, Magic the Gathering está lleno de gente que solo juega para sentirse bien consigo haciendo sentir mal a los que están comenzando a jugar. Si tienes amigos que ya jueguen, juega con ellos. Juega con gente que veas que de verdad está entusiasmada con ayudarte a jugar, etc. No se trata de crear una zona de confort, de verdad, en algún momento te enfrentarás a gente desagradable, y aprenderás a que no te importe. Y ése es el punto, aprender a ganar y perder, y que no te importe si tu oponente es el que no sabe ganar o perder. Siempre sé tú el más maduro y amable.

Richard Garfield

Por cierto, éste es Richard Garfield, el creador de Magic the Gathering. Fan de Dungeons and Dragon y creador de otros juegos menos conocidos. Por supuesto, la foto es de hace varios años, ahora debe tener menos cabello.

Estos consejos son como la parte negativa del juego. La parte positiva la notarás enseguida. La imaginación, la estrategia, el reto, la competitividad. En este juego no puedes bajar la guardia, necesitas estar mejorando constantemente o te quedas atrás.

Además de eso, descubrir jugadas y compartirlas con tus amigos, más aun, ponerlas en acción y que funcionen. Haces muchos y muy buenos amigos jugando este juego.

Los ángeles y los espectros son dos de los tipos de criaturas más representativas del juego. Es la representación del bien contra el mal en Magic the Gathering.

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